PENGGUNAAN GAME BLOOKET DI WEBSITE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DI SMP NEGERI 19 SURABAYA - Krisnawati; Prabowo, Rachmad Rizal (RELASI: Jurnal Penelitian Komunikasi (e-ISSN: 2807-6818), 2025)
Pembelajaran di era digital menuntut inovasi yang mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Penelitian ini mengevaluasi efektivitas platform pembelajaran berbasis permainan, Blooket, dalam mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas 8A SMP Negeri 19 Surabaya. Tujuan kegiatan ini adalah untuk mengukur peningkatan pemahaman, motivasi, dan interaksi siswa menggunakan metode pengisian kuesioner sebagai pengukuran awal (Pre-test) dan pengukuran setelah mengikuti kegiatan (Post-test) . Subjek penelitian terdiri atas 35 siswa yang dikelompokkan dalam format kompetisi menggunakan Blooket. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan motivasi siswa, dengan skor rata-rata post-test lebih tinggi dibandingkan pre-test. Meskipun terdapat kendala seperti antarmuka berbahasa Inggris dan kebutuhan koneksi internet stabil, hambatan ini dapat diatasi melalui strategi adaptif, seperti panduan berbahasa Indonesia dan optimalisasi perangkat. Penelitian ini membuktikan bahwa Blooket merupakan alat pembelajaran inovatif yang efektif dan relevan untuk mendukung pendidikan abad ke-21.