POLA INTERAKSI ONLINE PADA KOMUNITAS GAME VIRTUAL DI GRUP FACEBOOK VALORANT INDONESIA ID
DOI:
https://doi.org/10.69957/relasi.v6i04.3148Keywords:
Pola Interaksi, Komunitas Virtual, Valorant, Netnografi, Computer-Mediated CommunicationAbstract
Penelitian ini mengkaji pola interaksi online dalam komunitas game virtual pada grup Facebook "Valorant Indonesia ID". Kehadiran game online modern seperti Valorant telah bertransformasi menjadi platform sosial di mana pemain tidak hanya berfokus pada tujuan permainan, tetapi juga menjalin interaksi sosial. Interaksi yang tinggi ini seringkali berlanjut ke media sosial Facebook, membentuk komunitas dengan budaya komunikasi khas. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif-eksploratif dengan pendekatan netnografi. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif daring, dokumentasi jejak digital, dan wawancara mendalam dengan anggota komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa interaksi tekstual dan multimodal seperti penggunaan jargon, meme, dan cuplikan video berfungsi sebagai alat otentikasi dan identitas kelompok. Terdapat paradoks interaksi, di mana grup berfungsi sebagai ruang suportif (solidaritas) namun sekaligus memfasilitasi perilaku agresif seperti toxic behavior dan cyberbullying. Hal ini sejalan dengan konsep Online Disinhibition Effect yang menjelaskan bahwa anonimitas ruang virtual mendorong disinhibisi jinak dan toksik secara bersamaan. Penelitian merekomendasikan pengelolaan komunitas berbasis aturan yang seimbang antara kompetisi dan etika.
References
Akin, M. S. (2023). Communication With the Social Environment in Multiplayer Online Games: The Turkey Case. International Journal of Game-Based Learning, 13(1). https://doi.org/10.4018/IJGBL.330755
Arifah, F. H., Candrasari, Y. (2022). Pola Komunikasi Virtual Dalam Komunitas Games Online (Studi Netnografi Pada Komunitas Facebook Genshin Impact Indonesia Official). JUITIK, 2(2). http://journal.sinov.id/index.php/juitik/
Auliya, N. H., Andriani, H., Fardani, R. A., Ustiawaty, J., Utami, E. F., Sukmana, D. J., & Istiqomah, R. (2020). METODE PENELITIAN KUALITATIF & KUANTITATIF. CV. Pustaka Ilmu Group.
Azka Budiputra, M., & Arief Rahman, K. (2025). Interaksi Melalui Voice Chat di Komunitas Valorant: Studi Netnografi tentang Pengembangan Keterampilan Komunikasi Generasi Z. Edu Society: Jurnal Pendidikan, Ilmu Sosial, dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 5.
Bayuputra, R. H., Ulfa, S., & Setyabudi, D. (2024). Pengalaman Positif Interaksi Komunitas Game Online Dan Arti Pentingnya Dalam Meningkatkan Kompetensi Sosial Offline Pada Remaja. https://fisip.undip.ac.id
Dindi, Y. R. A., & Damastuti, R. (2022). POLA KOMUNIKASI PEKERJA FULL REMOTE WORKING (STUDI KASUS PADA PEKERJA VISUALABS). MASSIVE: Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(1), 1-15.
Hasanah, R., Putri Aprilia, R. (2024). Pengaruh Interaksi Virtual Terhadap Pembentukan Bahasa Slang di Komunitas Gamer Indonesia: Perspektif Sosiolinguistik. JIC Nusantara. https://jicnusantara.com/index.php/jiic
Kozinets, R. V. (2010). Netnography: Doing Ethnographic Research Online. SAGE Publications.
Krisvianty, G. G. E., Bangun, C. R. A., & Dinansyah, F. (2024). Communication Patterns in the Use of Communication Features in Online Games Case Study: Valorant. Jurnal Vokasi Indonesia, 11(2). https://doi.org/10.7454/jvi.v11i2.1203
Kusuma, A. W. (2024). Pembentukan Identitas Sosial dan Kohesivitas Kelompok dalam Ruang Virtual: Studi Netnografi pada Grup Facebook Komunitas E-Sports.
Lambert, V. A., & Lambert, C. E. (2012). Pacific Rim International Journal of Nursing Research.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.
Mimi Silvia, Irwansyah, Daniel Gilrandy, & Dian Rousta. (2022). Application of Computer-Mediated Communication Theory in Online Learning. Jurnal Komunikasi Indonesia, 11(2). https://doi.org/10.7454/jkmi.v11i2.1032
Pratama, R. & Wulandari, S. (2023). Dinamika Computer-Mediated Communication (CMC) dan Perilaku Toxic pada Komunitas Gamer FPS di Media Sosial.
Silfie, N., & Maharini, S. (2024). Studi Peran Analisis Semiotik Pada Film The Social Dilemma Dalam Teori “Cmc” Computer Mediated Communication, 1(1).
Sudiana, N. A. P., & Sari, R. P. (2023). Tidak Kompeten! Bagaimana Laki-Laki Memandang Perempuan dalam Game Online Valorant?
Suler, J. (2004). The Online Disinhibition Effect. Cyberpsychology & Behavior, 7(3), 321-326.
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity. Cambridge University Press.
Tika Dewi Amelia, L., & Rania Balqis, N. (2023). Changes in Communication Patterns in the Digital Age. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 3(4), 544–556. https://doi.org/10.35877/soshum1992
Yao, M. Z., & Ling, R. (2020). “What Is Computer-Mediated Communication?”—An Introduction to the Special Issue. Journal of Computer-Mediated Communication, 25(1), 4–8.
Zakaria, M. H. F., Ali, A., & Aziz, A. (2022). Online Gaming: Exploratory of the Communication Process and Current Scenario of Virtual Community Development. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 12(11).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Faiz Rafif Febriant; Rinta Arina Manasikana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Penulis yang manuskripnya diterbitkan akan menyetujui ketentuan sebagai berikut:
Hak untuk publikasi semua materi jurnal yang diterbitkan di situs web RELASI: Jurnal Penelitian Komunikasi dipegang oleh dewan editorial dengan sepengetahuan penulis (hak moral tetap menjadi milik penulis).
Ketentuan hukum formal untuk mengakses artikel digital jurnal elektronik ini tunduk pada ketentuan lisensi Creative Commons-NonCommercial-ShareAlike 4.0 (CC BY-SA), yang berarti RELASI: Jurnal Penelitian Komunikasi berhak untuk menyimpan, mengubah format, mengelola di pangkalan data, memelihara dan menerbitkan artikel tanpa meminta izin dari Pencipta selama tetap mempertahankan nama Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta.
Naskah yang dicetak dan diterbitkan secara elektronik adalah akses terbuka untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Selain tujuan tersebut, dewan editorial tidak bertanggung jawab atas pelanggaran undang-undang hak cipta.








